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El año de la nueva generación de consolas

El cambio de ciclo llega de la mano de innovaciones tecnológicas y formas de consumo de videojuego.

Cada siete años, aproximadamente, se produce un nuevo ciclo generacional en videoconsolas. 2020 es uno de esos años, uno que servirá para decir adiós a la actual generación de PS4 como principal afectada, para dar la bienvenida a las sucesora y exitosa máquina de Sony: PlayStation 5.

Será la novena generación desde que este tipo de sistemas domésticos son una realidad en el mercado, que estará marcada por nuevas aspiraciones tecnológicas e ideas que cambiarán, de una forma u otra, la forma que entendemos de consumir videojuegos. La irrupción del streaming, los servicios de contenido bajo demanda y la potencia técnica cercana a ordenadores de alta gama son aspectos que han llegado para quedarse y que, una vez más, propiciarán a finales de 2020 el inicio de una nueva “guerra de consolas” donde serán los videojuegos exclusivos los que terminen inclinando la balanza hacia una opción u otra.

PlayStation 5 ha mostrado ya sus cartas; nombre y apellido, pero son todavía muchas las incógnitas sin resolver: precio de lanzamiento, número de modelos disponibles en cada familia, catálogo de videojuegos de salida…

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Diablo 4: Los creadores hablan de las cinemáticas, el mundo abierto y los asentamientos

Blizzard ha publicado un nuevo informe trimestral detallando el progreso en el desarrollo del juego donde mencionan cómo funcionará el multijugador en el mundo de Santuario y otros detalles.

Una historia más cercana: las escenas cinematográficas

El modo de narrar la historia ha cambiado en Diablo 4 gracias a conversaciones que combinarán «cámaras coreografiadas de manera manual y otras generadas con herramientas». En las conversaciones con un personaje no jugador estándar la cámara, en perspectiva isométrica, se acerca a los personajes y se usan «animaciones para proyectar la idea principal de las conversaciones». Con otros PNJ más importantes, «los movimientos y las animaciones de los personajes son más personalizados».

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Así es la personalización en Cyberpunk 2077: del peinado a la identidad de género

Cyberpunk 2077 ofrecerá una amplia gama de opciones para personalizar a V: peinados, tatuajes, cicatrices, genitales e incluso vello púbico.

Cyberpunk 2077 ha retrasado su lanzamiento en PS4, Xbox One y PC hasta el 19 de noviembre pero ayer se produjeron novedades en relación a este ambicioso título de rol de CD Projekt RED: por una parte se celebró el evento digital Nigh City Wire, mientras que por otra se publicaron las primeras impresiones de una preview internacional a la que tuvimos acceso algunos medios especializados.

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Los juegos digitales ya venden el triple

Los videojuegos descargables, suscripciones y DLC suponen el 74% del mercado en la región.

La ESA, Entertainment Software Association, ha hecho público un completo informe sobre el estado de los videojuegos en EEUU, y ha desgranado los datos de ventas de software en cuanto a lanzamientos digitales y físicos.

Según explican, el 74% de las ventas de Estados Unidos el año pasado vienen de manos de videojuegos digitales, suscripciones a servicios on-line, DLC, aplicaciones para móviles y títulos de carácter social, mientras que únicamente el 26% restante proviene de juegos tradicionales en caja. Este ratio ha ido aumentando en favor del mercado digital de forma anual desde el 2010.

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Los videojuegos serán 100% digitales en 2022

La industria del videojuego depende de manera directa de la tecnología y, por eso, los avances tecnológicos y las tendencias marcan el rumbo del mercado de los videojuegos y de la propia manera de concebir los dispositivos para jugar. Y lo que se acerca a un ritmo galopante es el formato digital como estándar en los videojuegos.

Al igual que ha pasado en la industria del cine o la música, los avances en los métodos de distribución digital permiten que las compañías, cada vez más, apuesten por este formato para la venta de videojuegos. Así se controla el canal de distribución, se permite que los usuarios accedan antes a los juegos y, además, permite tener el juego instalado en el disco duro de la consola (o PC) sin necesidad de llevar el Blu-Ray con nosotros.

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The Last of Us Parte 2 ha vendido más de 4 millones de copias en sus primeros 3 días.

Sony asegura que es el juego exclusivo de PlayStation 4 que más rápido ha alcanzado la mencionada cifra, un hito que tuvo lugar el 21 de junio, dos días tras su estreno.

The Last of Us Parte II ha superado los cuatro millones de copias vendidas teniendo en cuenta las ventas en formato físico y digital en todo el mundo. La cifra se alcanzó el pasado 21 de junio, sus tres primeros días a la venta. Por tanto, es el juego exclusivo de PlayStation 4 que más rápido ha vendido en su lanzamiento.

Así, la aventura de Ellie desarrollada por Naughty Dog supera los anteriores dos hitos de Sony Interactive Entertainment. El récord estaba en Marvels Spider Man, que vendió más de 3.3 millones de copias durante sus primeros tres días a la venta tras publicarse en septiembre de 2018. El hombre araña le quitó el puesto a Kratos: el último God of War vendio 3.1 millones en 72 horas.

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